Lanzado en Newgrounds el 5 de octubre de 2008, Meat Boy unió al diseñador Edmund McMillen con el programador Jonathan McEntee en un implacable plataformas de precisión protagonizado por un héroe sin piel y con forma de cubo que corría para rescatar a su novia de un villano llamado literalmente Dr. Fetus. La sección de comentarios de Newgrounds se fijó de inmediato en dos cosas: lo bien que se sentían los controles y lo despiadadamente difíciles que eran los niveles.
Meat Ninja Se Convierte en Meat Boy
El héroe no siempre fue Meat Boy: McMillen y McEntee originalmente construyeron el juego en torno a un personaje llamado Meat Ninja, renombrándolo durante el desarrollo específicamente para evitar confusiones con el personaje jugable de N, otro plataformas de precisión en Flash ya popular en los mismos portales. El cambio de nombre se mantuvo, al igual que el movimiento de salto en pared y embestida, ajustado con precisión, que hizo destacar al juego ya renombrado.
Un Prototipo Que Superó al Navegador
Una expansión gratuita, Map Pack, llegó en diciembre de 2008, construida en torno a un creador de niveles que permitía a los jugadores diseñar y compartir sus propios escenarios —extendiendo la vida del juego mucho más allá de su lanzamiento inicial. De manera más trascendente, la recepción de Meat Boy llevó tanto a Nintendo como a Microsoft a contactar directamente a McMillen sobre llevar el concepto a sus plataformas descargables, una conversación que condujo directamente a Super Meat Boy en 2010.
Super Meat Boy se recuerda como el debut de consola que marcó la llegada de los videojuegos indie, pero su origen está firmemente en un plugin de navegador —un pequeño y difícil prototipo en Flash que convenció a dos fabricantes de consolas de apostar por él.