Los juegos Flash se extendieron durante aproximadamente 25 años, durante los cuales acumularon una historia rica en coincidencias inesperadas, estadísticas sorprendentes, pioneros pasados por alto e historias que no llegaron a los relatos mainstream de la historia de los videojuegos. A continuación se presentan 30 datos sobre la era Flash que incluso los fans devotos quizás no conozcan.
Tecnología y Formato
1. El formato de archivo SWF originalmente significaba "ShockWave Flash", en referencia a la tecnología ShockWave existente de Macromedia. Después de la adquisición de Adobe, el acrónimo fue redefinido retroactivamente como "Small Web Format".
2. Adobe hizo de la especificación SWF un estándar abierto en 2008, publicando la documentación técnica completa del formato. Esta decisión, destinada a fomentar el desarrollo de reproductores de terceros, facilitó en última instancia los esfuerzos de emulación y preservación que permiten jugar juegos Flash hoy.
3. Flash Player 6, lanzado en 2002, fue la primera versión en incluir una API de audio adecuada capaz de cargar y reproducir dinámicamente archivos MP3. Antes de Flash 6, el audio en los juegos Flash debía incrustarse directamente en el archivo SWF, aumentando drásticamente los tamaños de los archivos.
4. ActionScript 3.0 ejecutaba en una máquina virtual completamente nueva llamada AVM2. AVM2 era tan rápida que algunas tareas computacionalmente intensivas que literalmente eran imposibles en ActionScript 2.0 se volvieron rutinarias en ActionScript 3.0.
5. El plugin Flash Player en su apogeo estaba instalado en aproximadamente el 98% de las computadoras de escritorio conectadas a Internet en todo el mundo, una penetración de mercado nunca lograda por ningún otro plugin de navegador antes ni después.
Plataformas y Portales
6. Newgrounds fue fundado por Tom Fulp en la habitación de su dormitorio universitario en 1995. Fulp codificó el backend original del sitio él mismo en ColdFusion, un lenguaje de scripting web ahora raramente utilizado.
7. En su apogeo a mediados de los años 2000, Newgrounds recibía más de 15 millones de visitantes únicos al mes, convirtiéndolo en uno de los sitios web de entretenimiento más visitados del mundo.
8. Kongregate fue adquirida por GameStop, el minorista de videojuegos de ladrillo y mortero, en 2010 por 35 millones de dólares. Fue la primera gran adquisición de juegos digitales de GameStop y reflejó el tardío intento de la cadena minorista de construir una presencia en línea.
9. Miniclip, lanzada en 2001, fue concebida originalmente como un sitio de humor y juegos. Su cofundador Robert Small tenía 19 años cuando lanzó el sitio; en cuatro años recibía 40 millones de visitantes únicos al mes.
10. El sitio web Cool Math Games, fundado en 1997 por un profesor de matemáticas, nunca tuvo la intención de alojar contenido de juegos para el público en general. Su reputación como portal de juegos que elude los filtros escolares fue construida enteramente por estudiantes que descubrieron que su branding educativo lo hacía invisible para la mayoría de los filtros de contenido.
Juegos y Desarrolladores
11. Super Meat Boy comenzó como un prototipo Flash llamado "Meat Boy", lanzado en Newgrounds en enero de 2008 por Edmund McMillen. La versión comercial, que vendió más de 2 millones de copias, lleva el diseño de movimiento desarrollado y probado completamente dentro de Flash.
12. El creador de Henry Stickman, Marcus Bromander, fue contratado por Innersloth y sirvió como cocreador de Among Us, uno de los juegos más vendidos y jugados de 2020. Su portfolio de juegos Flash fue un factor directo en su contratación.
13. La serie Bloons Tower Defense ha generado bien más de 100 millones de dólares en ingresos en todas las plataformas desde sus orígenes en Flash en 2007.
14. Adventure Quest (2002) apoyaba más de 150 millones de cuentas registradas en su apogeo, más usuarios registrados que World of Warcraft en el apogeo del MMORPG.
15. Crimson Room, el juego Flash que lanzó el género de los escape rooms, fue jugado aproximadamente 40 millones de veces en sus primeras dos semanas después del lanzamiento en enero de 2004. Su creador, Toshimitsu Takagi, era un diseñador web sin experiencia en desarrollo de juegos.
16. Fancy Pants Adventures fue creado como una demostración tecnológica para mostrar una animación suave en Flash. Brad Borne lo pretendía como una pieza de portfolio; se convirtió en uno de los plataformeros más celebrados en la historia de Flash y fue eventualmente publicado comercialmente en PlayStation Network.
17. Mardek, una serie de RPG Flash de un solo creador por Pseudolonewolf, contiene más palabras de escritura original que muchas novelas de fantasía publicadas. Cada uno de los tres capítulos principales constituye un RPG de 15-20 horas construido por una sola persona a lo largo de varios años.
18. La serie Submachine del desarrollador polaco Mateusz Skutnik abarca diez juegos lanzados durante diez años (2005-2015). Skutnik continuó creando nuevas entregas de Submachine como juegos HTML5 después de la obsolescencia de Flash.
Récords y Estadísticas
19. Desktop Tower Defense (2007) fue jugado 15 millones de veces en su primer mes en Miniclip, una cifra que sería notable para el lanzamiento de un juego AAA comercial, y no digamos para un juego de navegador gratuito hecho por un solo desarrollador.
20. Club Penguin, un MMO para niños basado en Flash adquirido por Disney en 2007 por 350 millones de dólares, registró más de 200 millones de cuentas de jugadores durante su operación antes de ser cerrado en 2017.
21. El reproductor de video original de YouTube, implementado cuando el servicio se lanzó en 2005 y utilizado hasta la transición gradual a HTML5 que comenzó alrededor de 2010, fue construido completamente en Adobe Flash.
22. La última versión oficial de Adobe Flash Player lanzada antes del fin de vida fue la versión 32.0.0.465, publicada el 8 de diciembre de 2020, diseñada para bloquear activamente el contenido Flash después del 31 de diciembre de 2020.
Preservación y Legado
23. El proyecto de preservación BlueMaxima Flashpoint ha archivado más de 100,000 juegos y animaciones Flash y web a partir de 2023. Está operado enteramente por voluntarios y distribuye su archivo de forma gratuita.
24. El proyecto de preservación Flash de Internet Archive usa un emulador Flash basado en navegador llamado Ruffle, construido en el lenguaje de programación Rust, para ejecutar contenido Flash directamente en navegadores modernos sin plugins.
25. Los locales físicos de escape rooms, que trazan su linaje directo a Crimson Room y el género de juego de escape Flash, se estima que suman más de 50,000 en todo el mundo a partir de 2023, operando en más de 100 países y generando aproximadamente 2.200 millones de dólares anuales.
26. El género de juego idle, el formato de diseño comercialmente más exitoso de los juegos móviles, traza sus mecánicas directamente a los juegos de navegador Flash de los años 2000, específicamente los sistemas de combate automático de RPG y la satisfacción de la barra de progreso de los MMO de navegador de la era Flash.
27. Al menos seis juegos Flash han sido desarrollados en títulos comerciales que generaron más de 1 millón de dólares: Super Meat Boy, Bloons TD, Desktop Tower Defense (sucesores espirituales), Machinarium, Sonny (remake financiado colectivamente) y Epic Battle Fantasy 5.
28. El Portal de Audio de Newgrounds, lanzado en 2002, alojó la primera biblioteca a gran escala de música libre de regalías creada específicamente para juegos Flash. Muchos de sus compositores, incluyendo Waterflame, F-777 y Hania Lane, luego lograron carreras profesionales en la composición de música para juegos.
29. Los tamaños de archivo de los juegos Flash se medían en kilobytes cuando la plataforma estaba en su pico creativo, juegos enteros que ocupaban menos espacio que una sola fotografía de una cámara de smartphone moderna. Esta economía forzada moldeó el diseño de los juegos Flash de maneras profundas.
30. Los sitios web de "juegos desbloqueados" que los estudiantes usaban para eludir los filtros de internet escolares representaban una respuesta contracultura genuina a las restricciones institucionales. Su existencia demostró que los juegos Flash se habían vuelto culturalmente significativos al punto de que los estudiantes consideraban que valía el riesgo de consecuencias disciplinarias para acceder a ellos.