El 21 de agosto de 2006, el desarrollador Gregory McLeod envió Super Smash Flash a Newgrounds tras dos a cuatro meses de trabajo en solitario: un juego de lucha en Flash construido explícitamente como un homenaje a Super Smash Bros. Melee, con un plantel que abarcaba a Mario, Sonic, Naruto y docenas de otros personajes que ningún crossover de consola combinaría jamás legalmente.

Un Homenaje en Solitario a Super Smash Bros. Melee

Construido por un solo adolescente en lugar de un estudio, Super Smash Flash nunca ocultó su inspiración: sus escenarios, apariciones de objetos y conjuntos de movimientos reflejaban abiertamente el original de consola de Nintendo. Lo que le faltaba en pulido lo compensaba en alcance: docenas de personajes, varios escenarios y un modo multijugador, todo funcionando dentro de un plugin de navegador que nunca fue diseñado para un juego de lucha de este tamaño.

En Portada, Con Fallos y Aun Así Querido

Los críticos señalaron de inmediato la respuesta de golpes poco satisfactoria del juego y sus frecuentes fallos, pero la comunidad de Newgrounds perdonó la aspereza por la ambición. El juego apareció en portada el día de su lanzamiento, obtuvo un Daily Feature y el premio Best of the Month del sitio para agosto de 2006, y desde entonces ha acumulado más de 13 millones de visualizaciones —cifras que pocos juegos de lucha en Flash llegaron a alcanzar.

Super Smash Flash demostró que los votantes de Newgrounds perdonarían un combate deficiente y una velocidad de fotogramas irregular si la fantasía de crossover ofrecida era lo bastante ambiciosa —una lección que McLeodGaming llevó directamente a su secuela mucho más pulida.

McLeodGaming convirtió el experimento en una carrera, siguiendo el original con Super Smash Flash 2 —una secuela que pasó años en desarrollo abierto y se convirtió en uno de los juegos de lucha de fans más jugados jamás construidos en Flash.