Para 2011, los juegos de tower defense ya llevaban años siendo un básico de los portales de Flash, y la novedad del género se había desgastado en gran parte. Entonces Ironhide Studio, un pequeño equipo con sede en Montevideo, Uruguay, lanzó Kingdom Rush en Armor Games —un juego de tower defense de temática fantástica construido con un nivel de acabado, humor y diseño de niveles que pocos juegos de navegador de cualquier género habían intentado.

Caminos Fijos, Personalidad Real

En lugar de dejar que los jugadores construyeran laberintos libremente, Kingdom Rush colocaba las torres en ranuras fijas a lo largo de un camino establecido, desplazando el desafío hacia el posicionamiento, el momento de las mejoras y el uso inteligente de unidades héroe y hechizos de batalla. Su estilo de arte pintado a mano, su ambientación fantástica de orcos y elfos, y su humor autoconsciente le dieron una personalidad que contrastaba fuertemente con las interfaces utilitarias con las que la mayoría de los juegos de tower defense se conformaban.

Prueba de que el Género Aún Tenía Margen para Crecer

El éxito de Kingdom Rush en Armor Games llevó directamente a su lanzamiento en iOS, Android y Steam, y a una serie de secuelas —Frontiers, Origins y Vengeance— que mantuvieron a Ironhide Studio en funcionamiento por más de una década. Se convirtió en un raro caso de un juego de Flash tardío que llevó a todo su estudio con éxito al mercado de consolas y móviles posterior a Flash.

Donde Desktop Tower Defense y Bloons demostraron que el tower defense podía volverse viral, Kingdom Rush demostró que el género todavía podía sostener una artesanía genuina años después de que su fiebre del oro inicial se hubiera desvanecido.

El legado de Kingdom Rush tiene menos que ver con la innovación en la mecánica y más con demostrar que un género familiar de Flash, con verdadero cuidado de producción, todavía podía sentirse completamente nuevo.