La mayoría de los consejos de diseño de juegos tratan los controles receptivos y predecibles como una base casi innegociable. Una corriente distinta y muy popular de los juegos Flash apostó por todo lo contrario, construyendo juegos alrededor de personajes deliberadamente, casi agresivamente difíciles de controlar, y descubriendo que el caos resultante era a menudo más gracioso y más compartible de lo que habría sido cualquier alternativa pulida y competente.
QWOP y la Física del Fracaso
QWOP, de Bennett Foddy, que asignaba los músculos individuales de las piernas de un velocista a cuatro teclas separadas, se convirtió en el punto de referencia definitorio del género casi inmediatamente después de su lanzamiento en 2008, precisamente porque correr con éxito era casi imposible para un jugador primerizo. El verdadero contenido del juego no eran los 100 metros lisos que nominalmente simulaba, sino la variedad casi infinita de formas en que el corredor de un jugador podía colapsar, desparramarse y estrellarse de cara en el camino.
Los Juegos Deportivos como Comedia Física
La serie Sportsheads y sus muchos imitadores aplicaron una idea relacionada a los deportes competitivos, dando a los personajes cabezas sobredimensionadas y extremidades sueltas impulsadas por física que convertían incluso jugadas rutinarias en comedia física. Los juegos deportivos siempre habían tenido espacio para la exageración, pero esta corriente en particular se inclinó por completo hacia tratar el propio balanceo ragdoll como el entretenimiento principal, con el marcador real convirtiéndose en algo casi secundario frente al espectáculo de llegar a él.
Por Qué la Dificultad se Leía como Graciosa, No como Frustrante
La línea entre un juego frustrante y uno gracioso es delgada, y el éxito de este género dependía de acertar en ese equilibrio: el fracaso necesitaba ser frecuente, visualmente absurdo y de riesgo lo suficientemente bajo como para que un jugador riera en lugar de enfurecerse. La física ragdoll ayudaba enormemente aquí, porque un personaje colapsando en un montón físicamente plausible se lee como comedia de una forma en que un personaje simplemente deteniéndose o muriendo de plano usualmente no lo hace.
Un Género Hecho para Ser Visto, No Solo Jugado
Debido a que el fracaso era tan visualmente expresivo, estos juegos se tradujeron inusualmente bien al espectador: ver a alguien más luchar con QWOP era frecuentemente tan entretenido como jugarlo, lo que convirtió al género en un ajuste natural para el auge del contenido de "let's play" y de reacción en los primeros años de YouTube. Esa vida secundaria como entretenimiento para espectadores ayudó a varios de estos juegos a alcanzar una audiencia considerablemente más grande de lo que sugerirían sus cifras directas de jugadores, y consolidó los controles deliberadamente malos como una de las contribuciones cómicas más distintivas de Flash al diseño de juegos.