PopCap Games lanzó Zuma en 2003, poniendo a los jugadores en el papel de una estatua de rana de piedra que dispara bolas de colores hacia una cadena que avanza, tratando de emparejar tres o más bolas del mismo color antes de que la fila llegara a un agujero tallado con una calavera al final de la cadena. La mecánica central no era original de PopCap —tomaba prestado directamente del juego arcade de 1998 de Mitchell Corporation, Puzz Loop— pero el pulido de PopCap, la ambientación de ruinas de templo y su empaquetado apto para navegador hicieron que su versión fuera la que la mayoría de los jugadores realmente recordaría.

De Regalo de Navegador a Máquina de Licencias

La versión Flash de Zuma se extendió por MSN Games e innumerables sitios de portales como título gratuito, pero PopCap la convirtió simultáneamente en una de sus propiedades más licenciadas, llevándola a consolas, teléfonos móviles y, eventualmente, a una secuela, Zuma's Revenge, que añadió nuevos gráficos y potenciadores sobre la misma base de disparo en cadena.

Una Mecánica Que Todos Querían Tomar Prestada

La fórmula de cadena de disparo de bolas resultó tan imitable como lo había sido el propio Bejeweled de PopCap para los juegos de match-three, y los portales de Flash se llenaron de variantes no licenciadas —ranas, elefantes y cañones con nueva apariencia— todas ejecutando el mismo ciclo de apuntar y reventar, hasta el punto de que "clon de Zuma" se convirtió en una forma abreviada de referirse al género.

Pocas mecánicas de la era Flash fueron clonadas tan exhaustivamente como el ciclo de disparo en cadena de Zuma —versiones con nueva apariencia de la misma fórmula de rana y canicas llenaron portal tras portal durante buena parte de una década.

Mucho antes de que los juegos de puzles match-three llegaran a dominar las tiendas de aplicaciones móviles, Zuma ya había demostrado que una sola mecánica de disparo bien afinada podía sostener una franquicia en casi todas las plataformas a las que PopCap pudiera llevarla.