En 2008, el diseñador Bennett Foddy lanzó QWOP, un simulador de atletismo que mapeaba los muslos y pantorrillas de un velocista a solo cuatro teclas —Q, W, O y P— y dejaba a los jugadores tratando de coordinar las cuatro en algo que se pareciera a una zancada. Casi nadie podía llevar al corredor más de unos pocos metros por la pista sin desplomarse en el suelo, y esa tasa de fracaso casi total es exactamente lo que convirtió a QWOP en uno de los juegos de Flash más comentados jamás lanzados.
La Dificultad Como Todo el Diseño
La mayoría de los juegos esconden sus desafíos más difíciles detrás de horas de otros más fáciles. QWOP invirtió eso por completo, convirtiendo la acción más básica posible —correr en línea recta— en el desafío entero y único, sin modo fácil, sin tutorial que realmente ayudara, y sin forma de progresar salvo construir lentamente una intuición para cuatro teclas que no tenían casi ningún mapeo natural a cómo realmente se mueven las piernas.
Un Legendario Bucle de Fracaso
Los repetidos y absurdos derrumbes se convirtieron en todo el atractivo. Los jugadores volvían a empezar no a pesar del fracaso sino gracias a él, compartiendo clips de caídas de bruces cada vez más ridículas en lugar de cualquier carrera exitosa, una filosofía de diseño que trataba la comedia de fracasar como más valiosa que la satisfacción de ganar.
El Inicio de una Filosofía de Diseño
Foddy continuó construyendo otros juegos deliberada y punitivamente difíciles, incluidos GIRP y CLOP, y eventualmente, en 2017, Getting Over It with Bennett Foddy, un sucesor espiritual que convirtió la dificultad que provoca rabia y la frustración del jugador en el tema explícito del juego en lugar de un subproducto accidental de este.
QWOP demostró que un juego podía volverse legendario específicamente por lo mal, y lo entretenidamente, que hacía fracasar a los jugadores, una lección que ha resonado a través de los juegos deliberadamente difíciles y de "troll" desde entonces.